26 zabitych, w tym 20 dzieci - to bilans masakry w szkole podstawowej w Newtown w stanie Connecticut (USA). Nie żyje także sprawca masakry, który popełnił samobójstwo. Według CNN, cierpiał on na zaburzenia psychiczne. Jak się okazuje zanim doszło do masakry 20-latek zabił swoją matkę, a także jednego ze swoich braci.

Mamy już pełnię informacji o masakrze w Connecticut. Zazwyczaj w takim momencie pytamy: jak to możliwe. Kim jest człowiek, który zdolny jest do tak potwornej zbrodni? I najczęściej pada  odpowiedź: wariat. Takich rzeczy nie robią ludzie normalni.

Tym tropem też idą liberalne i lewicowe media. Nie mają wątpliwości co do niepoczytalności sprawcy: „Szaleniec miał trzy sztuki broni palnej: półautomatyczny karabin i dwa pistolety, Glocka i Sig Sauera. Był ubrany na czarno i miał na sobie kamizelkę kuloodporną”. Jeśli dokonał największej masakry w cywilnej historii USA, musi być szaleńcem.

Przecież takich rzeczy – „do sali lekcyjnej wszedł nieznajomy człowiek i po prostu zastrzelił nauczycielkę - opowiadała dziennikarzom uczennica Julia” – nie robi człowiek normalny.

„Zabójca oddał co najmniej 100 strzałów. - Było słychać strzały i przeraźliwe krzyki - powiedział później jeden z uczniów”. I głównym tonem komentarzy, poza skrajnymi ideologami lewicy, jest niezdolność zrozumienia tej kolejnej, trzydziestej? czterdziestej?, identycznej w swym przebiegu tragedii. Młody człowiek, broń, dziwny ubiór, wcześniejsza fascynacja brutalnym segmentem popkultury, zimna, najczęściej rozbita rodzina, samotność, tragedia. "Newtown to takie miłe i spokojne miasteczko. Nie mogę pojąć, jak coś takiego mogło się tu wydarzyć " - powiedziała matka jednego z uczniów.

Rodzice mordercy rozwiedli się kilka lat temu. Ojciec o tragedii dowiedział się od dziennikarza. Chłopak z matką mieszkali  w zamożnej części Newtown, był niezwykle inteligentny. Ponoć matka, mocno nakłaniali go do nauki i osiągnięcia "sukcesu akademickiego". Koledzy wspominają też, że chłopak do liceum w Newtown przychodził ubrany „bardziej formalnie niż inni uczniowie”.

Chłopak-masowy morderca, był fanem gier opartych na przemocy. Nie miał wielu znajomych. TVN24: „Lanza był fanem japońskiej kultury, zbierał karty Pokemony. Lubił grać na Play Station - jego ulubioną grą była "Dynasty Warriors".

W szkole należał do klubu gier wideo. - To był zdecydowanie najdziwniejszy klub w szkole. Nazywaliśmy go tech-klubem - opowiada Arnone.

Ludzie, którzy znali Lanzę mówią, że nie miał wielu znajomych - Pamiętam, że byłem jego jedynym przyjacielem w szkole podstawowej. Był zawsze miły i uprzejmy - dodaje jego znajomy”.

Co o tej grze piszą specjaliści: „Dynasty Warriors 6” jest kolejnym przedstawicielem jednej z najpopularniejszych serii gier akcji, a konkretnie tzw. chodzonych bijatyk, czyli produkcji, w których koncentrujemy się głównie na efektownej eliminacji pojawiających się na ekranie przeciwników”. Zaletą gry według nich „jest możliwość kumulowania praktycznie niezliczonej ilości uderzeń. Jest to uzależnione wyłącznie od obecności przeciwników, z czym nie powinno być żadnego problemu. Oczywiście zawarcie tego systemu przełożyło się także na zwiększenie atrakcyjności rozgrywki. Przeciwników można bowiem likwidować praktycznie bez większych przestojów”. Profesjonalni recenzenci gry „Dynasty Warriors 6” piszą również ze znajomością rzeczy o włóczniach, „na które można nabijać wybranych przeciwników. Całość rozgrywana jest na trójwymiarowych mapach” (http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=11732).

Poznałem kilkadziesiąt osób uzależnionych od gier komputerowych w wieku od 12 do 38 lat. One same, lub ich rodzice, szukają pomocy. Ludzie ci potrafią grać 35-60 godzin tygodniowo. Uzależnione są od schematu adrenalinowego. Mówiąc jaśniej, od sytuacji, w której zmieniają sobie nastrój przy pomocy gry komputerowej. Gra jest lekarstwem na melancholię, nudę lub depresję.

Powtarzalność zachowań prowadzi niezdolności ich zaprzestania. Bez adrenalinowego kopa, fan gier zmieniających chemię neurotransmiterów lub pobudzających radykalnie układ hormonalny – dramatycznie cierpią. Dodatkowym skutkiem tak angażującego emocję przebywania w świecie wirtualnej przemocy jest zatarcie granicy pomiędzy światem realnym i wirtualnym. Większość masowych młodocianych zabójców ostatniej dekady to ofiary przemysłu brutalnych gier komputerowych - pisze Tekieli.

 

JW/Niezalezna.pl